金銀戦クジ5枚! 運営様に提言したい3つの改善ポイント…兵種・スキル入れ替え・兵配置

 

新年度に突入してから早いもので、今日はもう4月5日。

フレッシュマンたちを祝った【桜】も間もなく散ってしまうことでしょう――というのは都内の話で、東北地方はこれからが春本番ですね。

そこでご覧いただきたいのが、弘前城のある弘前公園。実に5万リツイート(!)を超えたこの画像です。


ワタクシ、お城の桜と言えば【千鳥ヶ淵】に勝てるところは皆無と思ってましたが、この一枚のインパクトたるや…。

青森県の春はこれからです。こちら弘前の観光サイトをご参考にゴールデンウィークに出向かれるのも良いかもしれません(ただし今年の満開予想は4/23-24)。

なお、こちらは弘前城ライブカメラです。

ライブカメラ---弘前市

 

運営様へ申し上げたい3つの改善ポイント

さて本日は、以前から感じていた不満というか「改善して欲しい3つのポイント」を提言させていただきます。

できましたら皆様のご意見もコメント欄よりいただき、運営さんに提言できれば幸い。

では、早速、ワタスから申し上げて参ります!

 

提言その①…弓の上級兵を攻防で分けてください

鉄砲が【騎馬鉄砲】と【鉄砲足軽】と分かれているのと同様に、弓の上級兵を【弓(攻撃)】と【弓(防御)】に分けるというものです。

なぜ、こんなことを申し上げるのか?

攻撃は【赤備えと騎鉄】、防御は【槍と鉄砲足軽】という、決まりきった法則に変化をつけるためです。

 

現状、せっかく新武将が投入されてもスキルが馬砲攻や槍砲防に対応していないと、「はいはい、ゴミね」とばかりに取り扱われ、実際、取引所では値がつきません。

直近では徳川四天王の極・榊原康政さんもその一例でしょう。ワタスが思いつくところでは、結城秀康さんも同じく槍攻武将でしたね。

戦国IXA攻略ブログ榊原康政

合戦で活躍させたい武将の一人。しかし、槍攻では出番も限られ…ixawikiより引用

 

では、なぜ弓武将を攻防分けるのか――。と申しますと、弓(攻撃)の攻撃力を19~20ぐらいに上げて、攻撃参加を増やすためです(防御は現状でOKです)。

今、弓騎馬を攻撃で使うとした場合、プレイヤーの皆さんが思うことは下記のようなことではないでしょうか?

【鉄砲以外は槍防御が多いから、確かに弓で攻撃したい。しかし、弓騎馬の攻撃力が17ではすぐに全滅してしまう。合流しても避雷針になるだけだし、弓武将を育成しても意味が無い】

こんな状況では攻撃武将が赤備えに偏ってしまうのも仕方ないでしょう。

 

せっかく【槍・弓・馬の3すくみ】というシステムなのにもったいない…。

弓の攻撃力がアップして攻撃の機会が増えれば、馬防御も入れる必要性が生じてくるでしょうし、そうなれば槍攻撃が有効になるかもしれない。てか、3すくみの基本ってこういうことですよね><;

むろん、【鉄砲が頂点】という構図は変わらないでしょうけど、今のように【馬砲攻スキルと槍砲防スキル以外は(゚⊿゚)イラネ】という状況は改善されるのではないでしょうか?

 

兵種の変更等はゲームの根幹に関わることですから非常に難しい判断かとは思います。

しかし、常に変化を求められるのがエンタメの宿命でもあります。ご一考いただければ幸いかと。

 

提言その②…スキル入れ替え時の経験値半減をどうにかして><;

スキルの入れ替えシステムが導入され、約2ヶ月が経過しました。

不要なスキルを削除するたびに100円徴収されていた暗黒時代に比べ、今はまるで天国ですが、いまいち改善が進んでないところもあるのではないでしょうか?

それはレベル10スキルの入れ替えです。

 

たとえばワタスの島津義久さん。

戦国IXA攻略ブログ島津義久

鉄砲隊挟撃を何らかのスキルに入れ替えたいのですが、もし失敗して捨てスキルが付き、さらにその先も何度か失敗を重ねて、その結果、スキルLVが2とか3まで下がってしまうぐらいなら「入れ替えは、やめやめ><;」となってしまいます。

 

むろん、こうした贅沢にコストがかかるのは当然です。

しかし、リスクばかりが高すぎるためなかなかトライする方も少なく、結果、取引所やクジの【停滞】につながっているのではないでしょうか。

経験値が減らなければスキル入れ替えにトライする人も増え、取引所に流される武将カードの量も減るので、比例して課金クジの価値も上がるのでは?

 

お金の流ればかりは運営さんにしかわかりません。

現状で問題なければ仕方ないですが、少なくともワタスにはLV10のスキルを取り替えるような勇気はないっす(レベル10の入れ替えはほとんど挑戦してないっす)。

 

提言その③…全兵の一括配置ボタンを設置

これはもう、そのまんまです。

一つのボタンを押すだけで、全ての兵士が一発で武将に配置されるというものです。

 

現在、兵を配置するには【一括編成】から【全武将】を選び、【赤備え】や【武士】、【精鋭騎馬】と一つずつ操作していくしかありません。

戦国IXA攻略ブログ兵配置

てか、他に簡単な方法があって、ワタスがアホだけだったら、ぜひとも教えて欲しいす、マジで><;

ともかく全兵の配置は、戦闘のない平時ならまだ耐えられますが、合戦中は煩わしくて仕方ありません。

そんなに難しくないと思うのですが、どうなんでしょう?

 

以上、普段から気になっているポイントを3つ取り上げさせていただきました。

ワタスだけの意見では偏りもあるかもしれず、できましたら「こんなサービスも導入して欲しい!」といった皆様のご意見もコメントへ寄せていただけると幸いです。

 

BGMはビートルズの『HELP』私の空耳で。

ミュージック、スタート( ^ω^)!!!

 

減る!

愛肉 バディ♪

減る!

納豆 絵にバディ♪

 

続きは次ページへ

 

 

捨てスキルの生贄武将が一目でわかる♪

◆槍隊進撃・槍隊堅守・槍隊備え・槍隊襲撃
戦国IXA攻略ブログ捨てスキル早見表槍640

 

◆弓隊進撃・弓隊堅守・弓隊備え・弓隊襲撃
戦国IXA攻略ブログ捨てスキル早見表弓640

 

◆騎馬隊進撃・騎馬隊堅守・騎馬隊備え・騎馬隊襲撃
戦国IXA攻略ブログ捨てスキル早見表馬640

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戦国IXA攻略ブログ獲得経験値表2

 

 

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コメント

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 11日

    >覇輝亭-watanabeさん
    こちらこそ、ご意見ありがとうございました!

    IXAには、単なる課金ゲームの域を脱して、
    より改善されていって欲しいっす( ^ω^)

    ほんと、Greeのドリランドとか、一体なんだったんでしょうかw
    まだやってる人いるのかな?

    • 覇輝亭-watanabe
    • 2015年 4月 10日

    長々と書いてしまいましたが、ご返信も頂き、ありがとうございました。

    兵配置は、そういうことでしたか。理解しました。確かにそれはやってもらえたら、兵があふれてるときに生産するのに楽そうですね。リストの順番を工夫したら、とりあえずの緊急配置をするのにも使えるかもしれませんし。

    なんだかんだと数日たったうちに、刷新情報が出てしまったので、5月を楽しみに待とうと思います。
    このページの議論が少しでも影響を与えられて、多くのプレーヤーがより楽しめるようになったら、素晴らしいと思います。

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >何の話か?さん
    ご意見ありがとうございます!

    多数決システム、大賛成です。
    国単位で多数決で方針が決められれば、
    最高にありがたいっす( ^ω^)

    天下の片鱗を相手の盟主から奪うのもとても面白いんですが、
    これはまた揉める要因になりそうっすねー。

    そこで、ワタスの追加意見なんですが、
    現状のように城を陥落させた人に戦功が独占されるのではなく、
    東西戦のようにその城に与えた攻撃力で判断していただきたいです。
    そうすればハイエナという概念もなくなります。
    運営さんにかかる負担が大きくなりすぎて、無理ですかねー。

    あ、それと、スキル早見表は、当初、テキストコピーできるように
    エクセルの表をそのまま貼り付けることも考えておりました。
    その方がはるかに楽なのでw

    画像データとしたのは、そのままダウンロードしていただければ、
    合成の都度、サイトへアクセスしなくても良いという考えからです。

    表データにしていたら、今度は「ダウンロードできるように画像で作っておいてよ」と
    言われる気がしますので、これからは両方で掲載しておきます!( ^ω^)

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >なんぞやさん
    失敗スキルが付かないようにする、という措置ですね^^

    これはさすがに望み過ぎかなぁ、とw
    失敗する恐れがあるからこそ、成功したときの喜びもハンパないので。

    ただ、それでワタスは爆死してますが><;

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >どっちでもいいけど..さん
    はい、がんばります!><;

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >某鯖の1城主さん
    ご意見ありがとうございます!

    こちらの提言は、皆さんのコメントをいただいた後に
    運営さんへ送らせていただきます( ^ω^)

    実際、組み分けとか精鋭部隊の登録、地図の不便解消など
    コメントで指摘されてハッとしました。

    スキルの入れ替えは、
    レベル維持の是非というよりも、
    「武将の活性化」を促した方が良いのでは?という思いも強いです。

    天・極武将の価値維持は、課金クジを引かせる最大の動機であるハズなので、
    できるだけスキル入れ替えを促す措置にしたほうが良いかなぁと。
    あくまで机上の理論なのですが^^;

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >熱心な読者さん
    ご意見ありがとうございます!
    ジャンキーです( ^ω^)

    新蒲生さん、出ましたか!
    いいなぁ(;´Д`)ハァハァ

    その4人でしたら、烈火を付けて、
    主への祈りが発動したら、200万超えは余裕っぽいすね。

    それよりも、蒲生さんは、同一合成を・・・(◉◞౪◟◉`)

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >Pすけさん
    ご意見ありがとうございます!

    お天気システムですか!
    これはゲームを複雑化して面白いっすねー^^

    天気以外ですと地形効果なんぞもありますが、
    東西戦でもあまり意識されておりませんし。

    ただ、あまり複雑化しすぎると、
    新規ユーザーの参加を阻んでしまうというリスクもあるんすよね(´・ω・`)

    ともかく、「何らかの理不尽」というのは禿同です( ^ω^)

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >運営の犬さん
    ご意見あざっす!

    スキルの入れ替えを活性化させることは、
    結果的に武将の消費を早めて、武将価値を高めることになり、
    全体的な底上げにもつながるかなぁと考えておりました。

    なんだかんだ言って、
    金の消費は、スキルのレベル上げよりも
    課金クジに費やされる方が大きいと思っております。

    レア武将の価値を保つことは、このゲームの生命線なため、
    その一助にもなるかなぁ、と。

    ただ、運営の犬さんのご指摘通り、
    これで他のところにしわ寄せなんか来たらタマランっすね><;

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >覇輝亭-watanabeさん
    ご意見、ありがとうございます!
    とても助かります!!!

    兵の一括配置ボタンとは、
    武将に配置されてない兵をボタン一発ですべて配置されるというものです。
    主に兵の生産をするとき、かなりの時間短縮になると思います^^

    地図についても、そうですね!
    今のは不便ですよねー。
    設置した陣や、敵盟主をマークしておくなどの機能があれば・・・。
    さすがにパンクしてしまうのかな><;

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >通りすがり無課金さん
    そうなんですよね(´・ω・`)

    実はワタス、これまで極・吉川元春さんや特・長宗我部国親さんなどを
    弓攻武将として育成してきましたが、あまりにも出番がないので
    スキル強化に溶かしてしまった経緯がありまして・・・。

    弓騎馬をもっと使いたい!という風に常々考えておりました。

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >覇輝亭-watanabeさん
    ご意見ありがとうございます!

    単純に弓の兵種を増やすのではなく、
    攻撃力や破壊力、砲に対する適性なども調整した上で、
    さらに兵種を増やすのですね!

    赤と騎鉄の破壊力カットは面白いっすねー。
    それでも10合流だと落ちてしまうかなぁ。
    0.1ぐらいにすれば、合流の中にも武士を混ぜとかないとイカン!
    みたいな展開になるかも( ^ω^)

    弓騎馬が、砲防に対して適性UPするのはいいですね!
    それだけでかなり変わるハズです。

    • BUSHOO!JAPAN
    • 2015年 4月 07日

    >復活組のななしさん
    ご意見ありがとうございます!

    ○精鋭部隊の細分化
    ○組の細分化
    ○スマホ版のUI充実
    ○チャット機能の充実。

    上記の4点ですが、
    なんとなーく煩わしいなぁと思いつつ、
    いざ原稿を書くときには気づきませんでした。

    たしかに、こちらも改善してただけると嬉しいですね!
    合わせて運営さんへメールしたいと思います( ^ω^)

    • 何の話か?
    • 2015年 4月 06日

    ① については武将ジャパンさんの「合戦で活躍させたい武将」という全般的な意見でも何でもありませんので
     
      どうでも良い話になりますね~
      (以前、運営さんのアンケート調査に「新しい兵種」についての選択支があったから一応考えているとは思いますが)

    ② 「スキル入れ替え時の経験値半減」が無いと強い人は強いまま

       ゲームバランスも考えてこれもこのままで良いと思いますね
      (結局、強い人は経験値半減しても直ぐにlv10にするから強い訳で、ここで何らかの形で料金が発生しないと
             運営出来ませんよね~これも駄々をこねてるだけですね
       社会人なら「違う料金の徴収方法」まで提示してから提案しましょ~という事。)

    ③ はとても良い提案だと思います。

      

    私の提案ですが、

    第一 やはり「長く続いてるオンラインゲームで一番の問題点」は
     
        「新規の意見が反映しにくい」という事ですかね

       新しい鯖もず~っとixaをしている経験者が盟主になり、今までのルール 仲間も固められていて
       東西戦などの話も外チャにより、オープンな環境が無い
       「盟主チャット」「国チャ」を作成したのはよい事ですが、それでも外チャ使う盟主がいる。
       盟主がやりやすいかやりにくいか以前に「みんなで遊ぶゲーム」ですから(特に同盟の場合)
       命令・指揮系統が一方的すぎるのですよね~

       「「そこで、同盟員に同盟の方針を聞く時 yes noで多数決を取り
       その多数決を盟主が勝手に変更できないようにPDF的な形で折り返し同盟員に開示されるシステム作り」」

       これが無いと 他のスクエ二ゲームも終焉するでしょう

    第二は 「「影」」  これはやはり影しかしない人がいるから

       ゲームに一日中いる人が特するとか、影が良い悪いではなく、ゲームが衰退するでしょう

       ここで提案

       「片燐を勢力の1位~5位ぐらいの同盟に何枚か配り、その城主を倒すと片燐がもらえる
                                    普通の戦闘スタンスにしませんか」
        注意)但し、盟主が一人の場合を除き 複数人がいる同盟の盟主は片燐を持つことは出来ない
       
        この注意部分の様な何らかの仕様が凄く大切

        一人の場合は片燐持ってるのバレバレで直ぐ落とされるでしょう(こういうマゾな人もいるから、それもあり)
        
        複数人がいる同盟は盟主自身が片燐を持てなくする理由づけとして
        只でさえ、盟主を倒すと多くの戦功がもらえるのに、その盟主を倒すと片燐が貰えるとなると
        ・加勢がより盟主に集中し、盟主がより倒しにくくなる
        ・戦場が動きにくくなる ゲームが展開しにくくなるのも問題ですが、
        ・盟主の権限がより強くなり、勘違い盟主が増えるのを防止する事になります
        ・準備日に盟主が今大会の片燐チケット保持者を決めたり、多数決で保有者を決めたり
                  「同盟員の意思反映の場を増やす」
        ・戦闘する相手は誰が片燐を保有しているか解らい、探さなければいけないから戦闘は活性化しますよね~
                   探す楽しみも増える
        デメリットといえば、準備日に今までより多少時間がかかる
        ・しかし、これは鯖に特化した盟主を増やし、複垢盟主を減らすメリットにもなるような気がしますね

         何をともあれ必用なのは武将云々ではなく、「環境」です

    あと、破天荒さんの捨てスキル早見表ですが

    みんな調べて「取引場」に行くわけですからコピペ出来た方がみんな良いですよね~
    私の同盟はコピペ出来る様に同盟掲示板に作ってますが

    スキル早見表を見たあとにどういう使い方をするのか?を考えるとこういう早見表にはならないかと・・・
    運営云々の前に、自分の事も見てね^^;

       

      

    • なんぞや
    • 2015年 4月 05日

     いつも、楽しく拝見させていただいております。
     3つの提言、どれも同意です。
     ついでに言わせてもらえば、スキル入れ替えの成功時、成功したスキルを付けるかキャンセルするか選択できるようにしてもらいたいです。(成功しても本命ではないスキルがついた場合はキャンセルしたいので)
     どうでしょうか?

    • どっちでもいいけど..
    • 2015年 4月 05日

    とりあえず通常合戦の指揮をして下さいw

    • 某鯖の1城主
    • 2015年 4月 05日

    いつも拝読させて頂いております。

    まず、その提言、ちゃんとIXAのFAQ→お問い合わせ→【意見・要望】にご送信されていますでしょうか?
    Blogだけで仰っているのでしたら、『提言』ではなく、ただの『意見』だと思われます。

    さて、
    ①の御意見に関しては確かに弓攻は使用頻度低いと思われますが、
    合流時には活躍してくれると思われます。
    相手の防御布陣が槍砲のみだとして、こちらの馬の被害が減るという、相手の槍兵も兵種の三竦み分弱体化させてくれますし、全く無意味ではないはずです。
    たしかに、槍攻の使いどころはあまりないので、それの改善あるといいかもしれませんね。

    ②に関してはお気持ちは分からなくもないですが、贅沢かと思います。本来ならLv1にされてもおかしくなかったと思いますので。
    なぜなら、Lv10なのは入れ替える前のスキルであり、
    入れ替えたスキルがLv10ではないからです。

    枠が埋まってない武将に、スキル追加した時いきなりLv10だったりLv5だったりしたことありませんよね?
    入れ替えも同じです。
    既存スキルと新しいスキル追加で置換するだけですので、
    Lvの半減だけで済んでる現状を満足こそすれ、現状維持をしろと言うのはどうかな…と思われます。

    「足るを知る」という言葉があります。

    以上…愚考を述べさせて頂きました。

    これからも楽しい記事を書いてくださることを期待しております。

    • 熱心な読者
    • 2015年 4月 05日

     ②の提言はいいところをついてます
    さすが戦中毒の一休さん!!
    せっかくの弓適性の武将が現状では台無しです。
    運営の明らかな失敗と思いますね。

     またまた私事なんですが
    久しぶりにまともなカードが出ました・・新蒲生
    大友、黒田、景勝、蒲生で主への祈りはどの程度火力が出るんでしょうか??
    蒲生の代わりに今まで小西で200万ぐらい出た記憶はありますが・・

    • Pすけ
    • 2015年 4月 05日

    いつも楽しく拝見しています。

    今回の提言面白いなぁと思いました。

    確かに現在の仕様における合戦では、強力な赤⇒砲部隊連弾による攻撃が有効であり、防御側もそれを見越した槍+砲防部隊で守る

    のが主流になっており(というかほぼそればっかり^^;;)、戦略的になんとも味気なく感じていました。

    運営さんも、多分この構造を変えようと、強力な槍、弓攻(スキル持ち)武将や、強力な槍、弓、馬防(スキル持ち)武将を出したり

    しているのだと思います。また、獲得P仕様の変更もありましたしね。

    個人的な考えですが、弓は守るには強く、攻める分には弱いっていう現在の設定はそのままでもありかなと思っています。

    その代わりに、合戦に天気の要素を組み入れるというのはどうかなと思っています。

    雨の日には砲部隊が騎鉄部隊が赤部隊と同扱いになる、鉄足部隊が弓騎馬部隊と同扱いになるとかあったら面白いし、リアル合戦でも

    そういうのありましたよね。

    また風のある日は弓部隊の攻防ともに+1とかも面白いと思います。

    なんかそういう理不尽な条件の付与が、弱い私みたいな城主でも、ある条件下である戦略を用いることで強い砲部隊をやっつけること

    が出来たりすると面白いかなと思います。

    別に天気でなくてもいいのですが、合戦にある理不尽な状況を作ることで、兵種の活用にも多様性が出てきて面白くなるのかなと思い

    ました。

    長文失礼しました。

    • 運営の犬
    • 2015年 4月 05日

    ②はさすがに要求しすぎている気がいたします。
    今まで金を払って付くか付かないかのためだけに消去していたことを考えれば
    現状のシステムは文句の言いようがないものだと思っています。確かにLV維持
    できるならできるに越したことはありませんが、私は単に心配してるのです。
    ユーザーの意見を取り入れユーザーにとってお得になればなるほど、
    どこか別の場所で絞めてくるのがここの運営のやり方だと思っているからです。

    • 覇輝亭-watanabe
    • 2015年 4月 05日

    我ながら、①だけでなんであんなに長く書いたのかと、少し恥ずかしい気もしますが、②と③についても少しだけ、、

    ②については、そんな発想をした事がなかったです。ある程度のスキルとレベルが固まったカードについては、もういじらない、という事が当たり前、という見方に自分がなってしまっているという事に気付かされました。そもそもそういう発想にさせてしまうゲームシステムになっている、という事かと思いました。次にもう一段レベルアップしようと思ったら、確かにそれは避けて通れないと感じました。
    ただ、具体策が浮かばないですね。例えば今より高めの金額で金合成をしたら、レベルはそのままか一つずつ下がるとかでどうでしょうか。

    ③については、すみません、正直どんな内容かよく分からなかったです。全兵の一括配置、ということは、現行兵種を各武将で最大にしていく、という事でしょうか。それでしたら賛成です。
    また、兵の配置関連についてということでしたら、復活組のななしさんのおっしゃるように、組み分けを増やして欲しいというのは、私もその通りと思っています。また同様に、精鋭部隊の登録数も増やしてほしいですし、さらに精鋭部隊各組み枠の中にも、現行兵種の最大配置ボタンを入れて頂きたいです。それで③の問題が解消できるかもしれません。
    また、兵配置や合成時の1枚目を選択するときの画面に表示される兵数が15までなのも不便を感じています。防御1軍がデッキアウトした後、まだ兵がいるのに、ページをめくっている間に敵攻撃部隊がやってきて拠点陥落、という場面があります。

    なお、番外編ですが、私はもう一つ、地図表示について、画面のジャンプを左下の座標の指定だけではなく、砦番号でもできると、とても便利と思っています。またできれば、右上の全体座標軸をクリックしても飛べるようになっていれば、さらに直感的で便利かと思います。

    以上、すみません、長くなりすぎてしまいました。お付き合いいただき、ありがとうございました。とにかく、これからも楽しく読ませて頂こうと思っています。

    • 通りすがり無課金
    • 2015年 4月 05日

    弓を強くするの賛成です。無課金なんで、せっかくレアリテイの高いのを引いても、使えない、というのは何とも悲しい

    • 覇輝亭-watanabe
    • 2015年 4月 05日

    おはようございます。

    ご意見、なるほどと思いました。以下、私の感想を入れさせて頂こうと思います。

    ①については、根本は3すくみがうまく機能していない、という問題点があり、具体的には、馬と槍は役割があるものの、それは固定化していて、その結果弓については出番が少なくなり、そのため攻防で相手兵種を読むような場面が少なく、カードの価値もそれに応じた形で固定化してしまっている、という現状を打破できないか、という事が本質と思います。
    私もその現状には首をひねる気持ちです。会社で昼休みに兵生産をする度に、「時間がないから弓騎馬は後回し」または、「役に立つか分からないけど、一応生産しておくか」位になってしまっていて、そしてその度に、それじゃあ面白みがないなあ、と自分にツッコミを入れています。。。
    運営側としてもこれは前から課題だったでしょうから、以前の炮烙火矢の導入も、関連はある(弓適正カードの活躍)のではないかと思います。

    その上で、一休さんの新兵種の案は面白いと思います。ただ、新兵種が出てくれればワクワクしますが、それだと今度は弓だけ1兵種多くなってしまい、結果的に弓だけを優遇してしまう形(あくまで、「形」ですが)になってしまう恐れがあるので、それ単体で実現可能性がどうなるか、私は少し考えてしまいました。かといって、3兵種全てに新兵種を入れたら、馬攻と槍防の現状を大きく変えるインパクトはプレーヤーに伝わらないかもしれませんし、運営としても、その準備にはある程度の期間と費用が必要でしょう。

    そこで、私の意見ですが、まずこの現状はそもそも、赤備えの攻防のステータスの合計値が、武士と弓騎馬に比べて高かったことが遠因ではないかと思っています。ただし、それで攻撃が盛んになり、ゲームとして盛り上がった、という目的は大きく果たしたと思うので、そこは受け入れるしかないと思っています。
    ではどうするか、私の提案としては、弓騎馬と武士の攻撃値を少し上げるうえに、別のステータスについて調整を入れる事です。それは、破壊のステータスと、砲防に対する弓の適正です。
    そして、もちろんそれだけでは盛り上がりに欠けるので、各兵種のステータスを調整した後は、新兵種の投入を3兵種に行います。

    具体的には、まず当面は、赤備えを含めた馬兵種と騎鉄の破壊値を0(か0.5)に思い切って下げ、現状の武士の破壊値3と、破壊値が1ある上に速度もある弓騎馬での、攻撃での使用の価値を相対的に高めます。そうする事で、迅速赤備えでの陣つぶしや、拠点陥落まで天騎鉄の大兵力で押しまくるようなやり方はあまりできなくなり、破壊目的ではありますが弓騎馬での攻撃場面も増えます。また、破壊目的を兼ねた武士の攻撃も増え、そしてそれに対抗するための弓防御の出番も今より増えるでしょう。
    ただ、赤備えや騎鉄の価値は下がってしまうので、それぞれの攻撃値を少し上昇させます。また、武士にしろ弓騎馬にしろ、赤備えとでは攻防値のステータス合計に差が大きいという理由を用意しつつ、実際は攻撃での使い勝手を上昇する目的で、ほんの少しだけステータス値を上げます。
    もう一つのステータス調整は、砲に対する弓のワイルドカードとしての役割上昇です。現状の、「砲攻に対する防御時のみ、やや有利(+30%)」だけでなく、「砲防に対する攻撃時にもやや有利(+30%)」、いや、「やや」有利ではなく、攻防ともに「少し有利」(+50%〜60%)くらいにすれば、弓騎馬の攻防、特に攻撃での活躍場面はだいぶ増えるのではないでしょうか。「まず剣豪で削る」から、「まず弓騎馬で削る」プレーヤーが増える事が目標です。

    その後、その新しいステータス調整の結果、プレイヤーの弓への注目上昇が浸透し終えるまでの間に、スクエニでは新兵種の企画準備を進めていきます。3兵種で攻撃型、防御型それぞれに振った6つか、または、馬防、弓攻、槍攻の3つを用意する(3兵種を一度に出さないと、看板としての「3すくみ」が表現しにくくなるのではと思いますので)ことで、ゲームとしての「楽しみ」「盛り上がり」そして新たな遊び方の広がりとカードの価値を演出できるのではないかと思います。

    。。。すみません、長くなってしまったので、②と③については、次のコメントにて投稿します。

    • 復活組のななしさん
    • 2015年 4月 05日

    こんにちは。はじめまして。
    出戻りで今年の2月から再開しています。

    昔に比べて、多少は進化しているのですが、でもこれだけって思う事はありますね。

    ○精鋭部隊の細分化(攻守で分ける)
    精鋭部隊の登録は便利なのですが、一寸重い(私だけ?)のと忙しい時だと
    たどり着くまでに時間がかかります。
    攻守分かれていればもう少し使いやすくなるのかなと思います。

    ○組の細分化
    現在の私の方法ですが、以下の様に使用しています。
    第1組:お気に入り、同一合成素材(山名さんとか)
    第2組:部隊スキル有り武将
    第3組:それ以外の育てる武将
    第4組:素材用武将
    未設定:クジ引き直後

    こちらも、せめて倍あると精鋭部隊の様に攻守で分けれるので便利かと・・。

    ○3すくみの倍率補正の修正
    管理人さんも言われてますが、弓が冷遇されすぎてますよね。
    攻撃力はこのままでも、戦闘時の倍率補正で調整する等すれば良いのかもしれませんね。

    ○全部隊一括解除
    帰宅時からの出撃時やその逆の時等・・・一々解散していると面倒なので。。
    勿論、確認メッセージは出るようにして欲しいですが。

    ○スマホ版のUI充実
    (私が知らないだけかもしれませんが)内政も兵の補充もPC版に切り替えています。
    後、敵襲がすぐ判らないのも致命傷ですね。

    もう少し使えるようにして欲しいです。

    ○チャット昨日の充実。
    文字の表示制限と行の拡大。
    画面レイアウトをもう少し考えれば出来ると思うのですが。。

    と職業病のスキル(lv1)が発動して色々書いてしまいました。
    (IT系で時々画面設計等も担当する事があるので・・)

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