加勢の上限80武将(要は20部隊)ってマジすか? 私の勘違いだといいんですが…… 戦国IXA攻略ブログ

 

本業の進行が一息つき、先日、遅ればせながら【歴史戦国☆大喜利】を更新させていただきました。

誠に申し訳ありませんm(_ _)m

自分で後で振り返って、なかなか難しいお題となってしまいましたが、皆様、ご参加よろしくお願いします。

【歴史戦国☆大喜利 第35回】紫式部と2人でBARへ 口説きの決めゼリフが何かおかしい 何と言った?

歴史戦国大喜利630-380-4

 

上限があるのは加勢専用部隊だけじゃないの?

新章の「変更内容」が発表されてからというもの、兵種の仕様変更に伴う武将の育成についてばかり考えてきて、大事なことをすっかりスルーしておりました。

【加勢】について、です。

前回発表された内容で「アップデート5」という項目は

戦国IXA攻略ブログ加勢の変更

【加勢専用部隊の仕様変更】という内容でした。

ここで特に注目していただきたいのは【其の弐】の項目です。

他城主拠点への加勢について最大上限が60武将とあります。つまり、【加勢専用部隊】では15部隊しか加勢を送れない――そんな取り決めが書かれていたような印象を持っておりました。

ところが・・・。

 

後日発表されたバージョンでの「アップデート5」という項目は

戦国IXA攻略ブログ加勢上限やっぱヤバイ

【加勢関連仕様の変更】にチェンジしております。

えっ?

わざわざ【加勢専用部隊の仕様変更】から上記のように変えたということは、要は、【其の弐】の上限武将が加勢専用部隊だけじゃなく通常の加勢も含めた内容に変わっているということでしょうか。

【其の壱】は【加勢専用部隊】の話ですから、もしも【其の弐】の上限数の話が加勢専用部隊に限った話なら、「アップデート5」の項目内容をわざわざチェンジする必要はないのです。

コメント欄からご指摘いただき、私も、そんなバカなと思ってついつい忘れておりましたが、あらためて読んでみたら、恐ろしい内容すね、これ。

 

80武将と言えば20部隊です。

加勢専用の上限だったら、まぁ、『少ないなぁ』とは思いますけど、『必要以上に加勢専用を優遇させたくないのね…』という感じで納得できます。

しかし、通常の加勢も含めて全部で20部隊しか送れないんだとしたら、いや、もう、ヤバすぎません? どんな強い同盟・盟主さんでも落とされてしまう可能性が俄然高まってくるでしょう。

なんだか、ちょっと信じられないような変更です。私の勘違いであって欲しいです。

 

盟主城を落とされたくなければ、周囲の敵陣を潰してしまえばいい――。

たしかに、そんな考え方もあると思います。

しかし、御存知のとおり攻撃側が長距離砲課金を使えば10マス以上離れたところからガッツリ攻撃をできます。この課金額は1日150円ですので、合戦中に2日間使っても銀クジ一枚と同じ。私も、普通に使える範疇です(今まで使ったことないけど)。

速度調整して遠くから発射すれば、ちょうどいい感じで狙えてしまいますね。

しかも、盟主城の戦功は与攻撃力で按分されるのですから、城付近は味方の陣で埋まってしまう可能性もあり、遠方からの起点が増えてくる可能性は高いです。

 

 

つーか、せっかく盟主城の陥落戦功は按分されるのですから、加勢の上限はそこまで低く下げる必要はないのではないでしょうか?

東西戦の大殿を考えましても上限は80部隊。中には兵1とかも混ざっているでしょうけど、それでも10合流が10発以上着弾すれば、加勢が剥がれる可能性はあります。

それを考えると80武将(20部隊)というのはあまりに少なすぎるのでは?

 

では、一体、どれぐらいの上限がちょうどよいのか。

40部隊の加勢を送れる東西戦の砦が、多くても7~8発で加勢が剥がれることを考えると、最低でもそれと同じぐらいは必要なんじゃないですかね。

 

 

また、こちらもコメント欄からご指摘をいただいたのですが、加勢の取捨選択を盟主に委ねるのが、かなり酷な話です(´・ω・`)

回を重ねれば「加勢は強いのを選ぶ――」というルールが定まり、当たり前のこととなるかもしれませんが、元来、加勢とは弱い人でも盟主に送って双方Win-Winで楽しめる関係でした。それがもしも取捨選択の元に追い返される仕様になれば、『あぁ、私が弱いからなのね(´・ω・`)』と切ないキモチにいなってしまうでしょう。

選ぶ盟主も、追い返される城主もたまったもんじゃありません。自分が盟主時代の頃を思い出すと、こんな選択は絶対にやりたくないす。

※まぁ、これは上限設定がある限り、仕方ない話なのかもしれませんが・・・。

 

今回ばかりは、あっさり数字が変更されたりして、運営さんが熟慮を重ねているとは考えにくいです。

まだ間に合いますので、何卒考えていただければ・・・。

 

 

てなわけで本日は銀クジ2枚・金クジ3枚の結果を!

実は銀クジの2枚は・・・

4183 上 ☆☆☆☆☆
3
北条氏直 2015-11-08 22:47:22 戦国くじ【銀】
5142 序 ☆☆☆☆☆
0
三好康長 2015-11-08 22:47:12 戦国くじ【白】
3221 特 ☆☆☆☆☆
0
梶原政景 2015-11-08 22:52:14 戦国くじ【銀】
5141 序 ☆☆☆☆☆
0
益田元祥 2015-11-08 22:52:06 戦国くじ【白】

梶原政景さんも出て、個人的には満足。

課金クジはこれで終了とする予定でした。

しかし、その後・・・

5141 序 ☆☆☆☆☆
0
益田元祥 2015-11-09 00:12:18 戦国くじ【白】
5141 序 ☆☆☆☆☆
0
益田元祥 2015-11-09 00:12:14 戦国くじ【白】

夜中に新武将が連チャンという、なんだかソワソワする目が来てしまい、コンビニへダッシュ><;

カード登録してたら、こんなことの度にバンバン引いてしまう恐怖があるので、今後もこのような現象には追われるのかもしれません。

てなわけで、ここからの金クジ3枚!

BGMはローリングストーンズの『Satisfaction』私の空耳で。

ミュージック、スタート!( ^ω^)

 

チャッチャ~

チャリャリャ~ リャ リャリャ~♪

チャッチャ~ チャリャリャ~ リャ リャリャ~♪

 

 

続きは次ページへ

 

 

捨てスキルの生贄武将が一目でわかる♪

◆槍隊進撃・槍隊堅守・槍隊備え・槍隊襲撃
戦国IXA攻略ブログ捨てスキル早見表槍20150630-2

 

◆弓隊進撃・弓隊堅守・弓隊備え・弓隊襲撃
戦国IXA攻略ブログ捨てスキル早見表弓20150630

 

◆騎馬隊進撃・騎馬隊堅守・騎馬隊備え・騎馬隊襲撃
戦国IXA攻略ブログ捨てスキル早見表馬20150630

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コメント

    • 先行鯖民
    • 2015年 11月 10日

    藤堂格差の怖いところは

    馬砲連撃LV10 対 槍隊備えLV10 だった人達が

    旋風轟撃LV10 対 槍隊備えLV10

    声遣縦横LV10 対 槍隊堅陣LV10

    破軍星 LV10 対 槍隊円陣LV10 となっていくことかなと思います

    先行鯖に所属してますが中堅~上位層の藤堂格差が顕著に出てますよ
    最初から廃スキルの方々には一時的に差は埋まるかもしれませんが
    さらに上位スキルが出てきた場合、合戦報酬+売却益では追いつくの難しいかと(T_T)

    • 闇雲
    • 2015年 11月 10日

    盟主城加勢上限。同盟規模に応じて上限数(専用・通常とも)を比例設定する感じで落ち着くのではないでしょうか。
    獲得戦功の多くなる盟主城ほど難攻になる、これが当たり前の仕様ということで。

    課金しての長距離砲は有効だと思いますが、着弾時間を上手く調整しないと起点潰し合流が怖いですね。
    もちろん攻撃側は起点にも加勢で対抗しますので、起点周辺の陣攻防等々、色々楽しみは増えそうです。

    • 17-32の住人
    • 2015年 11月 09日

    加勢の到達時間の所の盟主への加勢60分が無くなって距離31以上の同盟員への加勢が10分だけになってますから盟主城にも10分で加勢が届くと言う事でしょうかね?
    そうだとしたら盟主戦が発生した場合に加勢を剥がしても10分以内に落さないと防衛側のプレイヤーのIN率が高ければまた加勢がフルになると言う事ですね。
    後加勢が剥がれる前に盟主の判断で消耗した加勢を帰還させ新規部隊と入れ替えると言う戦術も採れるので今までみたいな加勢入れたらあとは合流受けるだけーではなく駆け引きが発生するのではないでしょうか?
    まあ複数同盟でゴリ押しされたら20部隊なんて紙屑ですけどね

    • 匿名
    • 2015年 11月 09日

    砲スキル3種を均等に、私も考えましたがなかなか難しいと思います。一人合流で2部隊相手にすると結構脆くなりそうな気がします。
    よっぽど強いなら別ですが、私の場合は単独防御で長時間できないときは空にした方がいいという結論です。
    砲の場合は補正率が80%、120%とかなら影響すくなさそうですけど。。。

    • 匿名
    • 2015年 11月 09日

    結局藤堂問題はスキルの重複発動不可にすれば
    部隊を分けて出陣することになるし
    複数個所へ攻撃することになるし
    一撃では稼げなくなるし
    複数部隊を用意するために廃課金者はもっと部隊を作るようになるし
    農民も防衛チャンスが増えてラッキーってことで解決?(´・ω・`)

    • 雲隠れ才蔵
    • 2015年 11月 09日

    ツイートし過ぎだよん。

    • 場末国の末席ランカー
    • 2015年 11月 09日

    皆様のご意見を拝見して思ったことです(少し穿ちすぎ、との批判は甘受いたします)。
    今回の改定(改悪だと思います)で運営の方が描いた構図は、「大殿を巡る攻防戦としてのIXAの再構築(ないし原点回帰?」だったのではないでしょうか。
    攻:強い同盟を倒した上で大殿城を攻め落とす
    防:攻に対応して、国の総力を挙げて大殿城を防衛する
    →結果的に大殿城周辺で激しい戦いが起こり、合戦が盛り上がる

    (1)ブースターとしての藤堂導入、
    (2)今回、あえて盟主城を落としやすくすること、を考えると、あながち上記が不正解だとは思えません。

    仮に上記が正解だとして:
    実現すれば、それなりに面白いかも知れません(個人戦でなく、国を挙げての総力戦:色々面倒そうな気はしますが)。
    しかし、意識の持ち方なのかも知れませんが、大殿城が各城主にとって全く利害関係のない・お飾りにすぎない現状では、このような合戦にはならないでしょう(攻める側の一部にとっては銅銭入手がメリットになりうる側にとっては何もメリットがない)。
    何も対応策なしに、このような改定をするのは、少々浅はかと言われても仕方の無いような気はします..

    • 41鯖徳川農民
    • 2015年 11月 09日

    残念ながら、ほぼ確実に通常部隊を含めて加勢上限20部隊だと思います。
    一休さん、勘違いさせてしまい申し訳ありませんm(__)m

    僕が「上限は専用部隊のみ」だと判断したのは「加勢専用部隊の仕様変更」と書いてあったからで、今思えばそれにすがって希望的観測をしてしまった自分は馬鹿だったと思います。
    運営は、もっと馬鹿だと思いますが!

    唯一の救いは、運営が「お知らせ」で、「加勢上限に関しましては、今後の合戦状況などを見て随時調整等を行わせていただく予定」と明言してることですね。
    本当に途中で調整されるのなら、先行鯖の方々に、言葉は悪いですが「人柱」になってもらえるかなと思うので、後発鯖はあまり悪影響はないかもしれませんね。

    そういう意味でも、やはり砲の3すくみの方がより深刻だと思います。
    砲スキルが3種にかかることが前提ですが、多少適性は悪くなっても砲武将に臨機応変に兵種を詰め替えれば大きな問題はないでしょう。
    ですが、他の方の仰る通り不在時にはノックを打たれて不利な兵種で攻められて簡単に負けてしまうので、平日昼間はあまりin出来ないサラリーマンなどは、課金額などに関わらず結構割を食うのかなと。
    なので、不在時には3兵種をほぼ均等に配置する戦術が主流になるんでしょうか?

    • とあるイクサー
    • 2015年 11月 09日

    藤堂格差は思ってるよりも大きいと思うよ
    ちなみに大殿凸できる同盟で少なくとも10〜20万(先行鯖では桁がもう一つ多い所もある)
    大殿凸しないで対人だけでも3万〜5万(防御時はそんなもんだな)
    どうかな?格差がないかな?けっこうあると思うけどな..

    ちなみに大殿凸について運営に聞いてみた所…仕様の範囲内での操作は問題ありませんとの回答でした

    加勢が少ないと上位5同盟とはいえ陥落の可能性は高い訳で
    今後も藤堂同盟との格差は開いていくばかりだと思うね

    • 農民の危惧
    • 2015年 11月 09日

    いつもブログを楽しみにしてる一農民です

    初めてコメントさせて頂きます
    新章アプデの内容も踏まえて、今危惧されてることをまとめてみて、
    一農民の意見としてコメントさせて頂ければと思い、筆を執らせて頂きました。

    まず藤堂の恩恵を直接受けられる人と受けられない人で、
    銅銭獲得量が違い過ぎる>格差が広がるとの意見が多いですが
    一概にそうとは言い切れないのではないでしょうか。

    藤堂によって起こった現象の中に取引価格の高騰(上限変更含む)があると思いますが、
    価格高騰>欲しい武将(&素材)が手に入らない>格差が広がるとのことかと思いますが、
    取引価格が高騰することによって、相対的に微・無課金者が恩恵を受けてます。

    言わずもがな、【スキル上げ】です。
    取引価格が上がるということは、必然的にカードを売った時の実入りが多くなり、
    スキルLVは銅銭で確実に上がります。

    極端な例ですが、
    今まで 破軍LV10 対 槍隊備えLV1 だったのが
    破軍LV10 対 槍隊備えLV10に出来たとして、
    これは格差が縮まってるということではないでしょうか。
    (焼け石に水ということは重々承知の上ですw)

    運営の一連の流れを見てますと
    スキルLV上げのシステムを変更(微・無課金優遇のような気が)

    銅銭価値を変える(藤堂によるインフレ敢行)

    取引価格の高騰(上限変更)*藤堂持ちだけが有利に(みえる)

    カードの高騰(無課金者でも戦くじから出るものも結構ある)

    スキルLVの強化は相対的にしやすくなる(LV10の数が少ない微・無課金のほうが恩恵が大きい?)

    兵種3すくみアプデ

    攻防の手段を増やす(3すくみを考えて攻防できるように)

    と、このような流れを”意図的”にしてるとすると
    運営は相当頭が良い気がします(売上につながるかどうかは別)

    防御側から見ると
    砲スキルは鉄足、焙烙、騎鉄すべてにかかるのであれば、
    スキルの付け替えを強要してるようには思えませんし
    わざわざ馬防育てるより騎鉄防でいいのではないかと。
    正直自分は適正には拘ってません。(器上げだけ失敗してなければ)

    攻撃側からすると適正に難があるのはちょっと厳しいかもですね

    今まで課金で出来上がったものの価値をなんのフォローもなく変更することに対して
    反対なのは間違いありませんが、重・廃課金を前提にしすぎると
    見落とすこともあるのではないでしょうか。

    そして農民の最大の危惧は、
    藤堂にしろ、3すくみにしろ、運営はIN率を重要視してるのでは?と思ってます。
    藤堂合流は言わずもがな、新章のアプデは、INしてなければ、
    ノック結果からぼろ負けを期すことは目に見えてますし、
    農民からするとINできる時間が少ないから
    農民ぐらいしかやれることがないというのが大半の理由で、
    IN率によってやれることがさらに減るほうが実は死活問題だったりします。
    (INしてないとノック後兵種変更とかができないので)
     
    農民の勝手な要望ですが、
    攻撃合流数は少ないほどボーナスが付くみたいにしてもらえると、
    攻撃(特に廃)側は、ぎりぎりの合流数にしようとしたり、
    防御側も10合流一発で陥落とかが少しでも減ったり、
    合流が少ない=破壊が足りないということで破壊スキルがクローズアップされたり
    ・・・・とかはないかなーと勝手に妄想してる今日この頃です。
    (HP削るスキル等も見直されたりするかもとか)

    結局は、各個人はINできる時間帯&時間数が違うので
    IN出来たときに、やれることがあるというシステムにしてくれれば良いのですが、
    対人という時点で相当難しいのはIXAに限らずなのでしょうね。
    (正直「空き巣ってなによ」って最初から思ってる一農民です)

    弱いものは数で勝負
    強いものはより強さを求めて
    そして最大の醍醐味は
    強者VS強者
    というシステムが出来上がらないものでしょうかね~

    長々とコメント失礼しました。
    こういう意見もありますということだけでも伝われば幸いです。

    *加勢上限の件ですが、他城主ってところを他同盟の城主(盟主)に置き換えて読むと
    まっこと合点がいくのですが。

    • 匿名
    • 2015年 11月 09日

    ↓で重課金者程、改悪だと思うのではと書いた者です。
    Kさんの仰る事はよく分かります。
    重課金者であれば複数の兵種に対応する事が
    可能でしょう。
    更ににガードか強い分、弱い人が勝つのは難しいでしょう。
    私が言いたいのは、弱い人が
    有利になるというよりも、弱い人でも″今までと比較して″与える被害を増やせる可能性がある!です。

    砲対応のカードは適性値が減るにしても、兵3種に対応可能です。
    相性悪い場合の補正率が50%ならば、相性 > 適性値であることは明白です。
    ならば攻撃、防御のいずれにしても、相性次第では、鉄砲だけ配置しておけば出来たパワープレイが出来ず思わぬ被害が増える可能性があるということです。
    当然逆に、全く被害を与えられないこともあります。

    ちなみにExcell上で動作する自作のシミュレーションツールで色々ためしてますが、火矢に攻められる場合、防御の砲部隊を騎鉄にすれば対応出来ます。
    まぁ、火矢と騎鉄で一人合流されるとキツイですけどねw

    • 匿名K
    • 2015年 11月 09日

    前にも書きましたが
    出城の戦功も色々なアプローチから段階的に上限を開放かつボーナスを付けるなどの見直しが必要ですよね

    合戦前の国内順位や同盟準備、合戦二日目などから前日の合戦格付け上位にボーナスを与えるとか

    何らかの調整が無いと10章まで単一国では全勝していた国ですら防衛勝利は厳しくなるでしょうね

    • k
    • 2015年 11月 09日

    重課金者ほど改悪に思う。弱い人に有利に。
    アサハカです。
    重課金者なら火矢対応のカードは作れます。ソロ、ソロ合流相手なら鉄足でなんとか防衛できる、レベルにいた無課金者はどうでしょう。
    火矢でやられるでしょうし、さらには弓天でやられます。馬防作ってる無課金はほとんどいませんから馬でも守れません。
    赤馬天で、相性悪いはずの武士が、最強のはずの鉄足が粉砕されるのをご存知ないでしょうか?相性のない鉄足が粉砕されるのに、弱点になる火矢が出てきたら砲防を必死に育てた無課金はどう対処するのでしょう。カードをそろえ、スキルを付け、スキルを上げる。これを馬用、火矢用をさらに作れますか?
    一時は差が詰まるかもしれませんが、その後重課金者にど~ンと離されます。
    課金者が、というなら中途半端な微課金が腹立たしいかも知れませんね。天を数枚持てて、スキルもある程度そろい、レベル10まであげて、なんとか1セット防部隊を作れた人達です。

    強さで戦場を分けるか、一戦撃破、一戦防衛でポイントの配分を考えないと一部の狩人とその他の獲物、という構図しか見えない気がします。

    • 2015年 11月 09日

    20部隊ってのは少ないと思うけど、これは「後戻りできる仕様変更」なんですよね。だから何戦かして少ないと判断されたら増やせばいいだけ。バカげたスペックだけど、再変更という救いがあるんであんまり気にしない。

    兵科の3すくみ変更が致命的なのは一度踏み切ったらもう後戻りできないから。スキル追加したり、武将売ったり買ったり、ステ振り変えたり、新仕様に合わせるためにはかなりの金や銅銭を投じるわけですよ。やってみたらダメだったから元の仕様に戻しますって言われても「はい、そうですか」とはいかない。

    まったく困ったことしてくれたなあと思いますわ。あまりに理解度が低すぎるよ運営さん。

    • 匿名K
    • 2015年 11月 09日

    盟主自動復活で防衛勝利がなくなりますね

    • 匿名
    • 2015年 11月 09日

    今回のアップデートで、砲も三すくみに適用とありますが私も改悪だとは思います。
    しかし、重課金者程そう思うのではないでしょうか。

    もし、三すくみによる補正率が50%か200%かというものならば、兵科の強さよりも兵種による相性が重要になるため
    今までのように鉄砲で守れば、騎鉄で攻めればという
    パワープレイが通用しなくなり弱い人相手に大ダメージを
    負うことが増えると思います。
    逆に言えば弱い人でも強い人相手に今までほど圧倒的な差にはならない可能性が増えるということです。

    となると、重課金者たちが今まで攻められてもこれだけしか兵が減らなかったぜー!うっへっへー、ニヨニヨしてたのが
    顔真っ赤になる機会が増えるということです。
    面白くない課金者は多いでしょうな。

    良く言えば戦略的に、悪く言えば運ゲーになったということかと思います。

    • 匿名
    • 2015年 11月 09日

    今まで軽自動車買えるくらいの課金はしているものです。

    課金者が居るからこそ、この事業が成立しており、企業としては、課金者より収入を得ております。

    そのため、課金させるということは、企業努力としては、当たり前のことです。

    ただし、いき過ぎたり、品質が低下すれば、収入が減り、破たんするのは必須です。

    変更があれば、賛否両論がでることも当たり前。

    今回の変更は、個人的には、強者を狩れる可能性が出たなとちょいと楽しみにしております。

    また一休さんのページも同盟員含め、楽しみに拝見しております。お気張りやす^^/

    • 匿名
    • 2015年 11月 09日

    考えればわかることです。
    要は弱い部隊しかない人でも楽しめるIXAは終わったんです。
    微課金者なんていらないという意思表示でしょう。

    まさに回収モード。
    廃課金にさらに課金させて搾り切ったら手じまい、というところでしょうか。
    藤堂導入に踏み切ったあたりからもう無茶苦茶です。

    根本にある運営の方針を、多数の反対意見で変えていければいいのですが・・・、難しいかな。

    • 1-16所属:モルモット
    • 2015年 11月 09日

    いつも楽しく拝見させて頂いております。

    今回のアップデートでは、まともな項目が一つもありませんね。

    ・3すくみ改悪はその筆頭。課金して新しく作り直してね♪という運営からのメッセージなのでしょうが
    これはこの先もコロコロ兵種関係を弄るという悪例を今まさに作ろうとしてるということでしょう。
    壊せば儲かる!と一度味をしめた運営は何度でも弄り、何度でも壊すでしょうね。

    シクレや天カードを苦労して引いて更に苦労してスキル追加して作りあげても、半年に一度壊されたら
    余程お金が有り余ってるひとでない限り萎えるはずです。
    そもそも統率振りなんか出来ませんよね。運営のさじ加減で、どうなるかわからないのですから。

    ・盟主加勢上限の件も開いた口が塞がらないです。
    これ、来期誰が盟主をやるのでしょうか?人間関係まで壊しにきてますよね…。
    上位5同盟を落とすまで大殿は攻撃出来ません→そもそも大殿って必要でしょうか?

    ・地図画面の改修 10章で改悪したのを11章で直すだけですよね…。

    ・空き地の仕様変更 詳細がないので何とも言えませんが、資源課金、即完了課金を煽るため資源を減らす方向での仕様変更でしょうね。
    必要攻撃力も上がるでしょうし、陣張りの手間も増えるでしょう。まず覚えるのが大変ですよね…。

    ユーザー目線のアップデートがひとつもないので呆れております。
    10章からの改悪の嵐にはうんざりです。
    5年間、所謂廃課金として続けてまいりましたが、流石にもう限界…引退です。

    ダラダラと愚痴を書いてしまい申し訳ありません。お目汚し失礼いたしました。

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