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意外と優しい!? 織田信長さん

毎日クジの戦国IXA攻略ブログ

新13章の耐久値、突然の24鯖統合、着弾処理遅れ……どうしたイクサ! それでも私は金クジ7枚叩いた

更新日:

 

【本文ここから】
しつこくWELQ関連の話から。
先日、メディアが紙からWEBへと移行していく中、もはや新聞社・出版社では人材育成は追っつかず、「金持ってるIT業界でやれよ」的なコトを申し上げたところ、同業者さんから「問題は別では?」とのご意見を頂戴いたしました。
IXAとは全く関係のない話ですんまへん。
そのご意見とは……。

冒頭のWELQ問題の記述について
わたしは、後発の育成してこなかった紙のひとたち(わたし含め)の怠慢にあると思っています。
仕事を安請け合いして外注フリーを切り、若手を切り、自分らで回してきた結果。
まぁリーマン以降はうちも厳しかったですけどねw
【わたしも編集者兼イクサーさん】

ふむふむ。
空売りしながらリーマンショックを(・∀・)ニヤニヤ見ていた私ですが、たしかにその後、本業の売上がガクッと落ち、焦ったことを覚えております。ただ、2008年以降と言いますと、回線インフラの向上やスマホの普及などもあったから、リーマンだけを紙メディア売上減の原因と見るワケにはいかないでしょう。

というか今回の本題は、後発の育成でありまして。
上の世代(現在のアラフォー・アラフィフぐらい?)が自分たちで仕事をこなし、後輩たちを育ててこなかったから紙媒体が衰退した――というご指摘、いやぁ、まったく考えたこともなかったです><;

私も原則的に自分で執筆・編集してしまいますんで、マンガやイラストは別として、原稿を誰かに発注するということはほとんどありません。もし頼むとしても昔から知っている方たちばかりで、文字通り、後輩を育てようなんて気は皆無。ソノ気がないとかあるとかではなく、そもそも予算不足で発注自体ができないんすね。手直ししてる時間がない。

と、このように金も時間もなければ育てられるワケもなく、だから余計に衰退する――そんな悪循環? その原因が【わたしも編集者兼イクサーさん】のご指摘の通り、現場の人間たちが後輩の育成を怠ったせいだとすると、これはもうなかなか取り返しのつかない状況まで来ちゃってるかもしれません。

んじゃどうする? 今から育てる? 誰が?
ナタリーで頑張って!とは、やっぱ言えないか。武将ジャパンで文章講座……そのうち……(´・ω・`)

 

空き地の陣張り 予定時間を7分も超え(´・ω・`)

さて本日は、こちらの画像から。


とある空き地へ陣張りしたときのことなんですが、着弾してからが異常に待たされる場面に遭遇しまして。
グリーンの枠で囲んだ、上の時間をご確認ください。
10:40:14
これは陣張りができる予定時間だったのですが、画面が凍ったままどうにもならない。あまりに待たされ過ぎて驚いたので、比較のために情報通信研究機構さんのサイトから正確な時間を参照させていただいたのが、下の赤枠の時間です。
10:47:42
なんと予定時刻を7分も過ぎてるではあーりませんか!この後、結局、8分ちょい待ったのですが、こんなこともあったせいなのか、

その後の12/9に『負荷改善のための調整対応』が実施されました。
ところが、です。
直後に行われた前合戦(12/11~12/13)では同盟内で「重い><;」という報告が聞かれました。こればっかりは人の感覚でありますから実際の時間で何かを比較することはできませんが、まぁ、常識の範囲内でストレスを感じていたことは間違いないでしょう。

更に、そこへ来て、こちらの告知です。

今、最もホットな話題、33-56鯖の刷新!(ノ∀`)アチャー

いや、これはどうなんでしょうか。
鯖を統合すれば実質的にプレイヤー数は減って鯖負担が軽減される――まさかそんな理由でやらないよね?と思わず勘ぐってしまいたくなります。
なんつったって、最近、合流着弾後の処理が異常に遅いんですよね。33-48だけじゃないですよね?
前述画面のように7分を待たせるケースはさすがにレアですが、東西戦でもないのに盟主城への着弾で待たされるとか、さすがにこれは有料プレイヤーにとっては怒っていい場面ではないか、とw 600円の課金クジを提供しておき、快適な鯖環境が用意されてないなんて、なんだかなぁと。

いや、物事は悪く考えれば、いくらだって悪く想像できてしまいますんで、私も言葉をここで止めたいのですが、『売上が下がってるから鯖代の経費削減とかバカなことやってんじゃねーよな?』と言いたくなってしまいます、てか言っちゃった(*ノω・*)テヘ 金クジのない武将ジャパンですら、鯖代には結構な金かけてますよ……(まぁ、バックアップをしっかりさせたいからですが)。

 

さて、トピックは変わり、今回は13章の耐久値問題について触れさせていただきます。
皆さんご存知の通り、新章から拠点を破壊するには

判定方法が変わりました。上記の説明だけ読めば、勝利も敗北も関係なく、ただ残兵数と破壊能力だけが影響しそうな感じもしますが、一体どんなことになっているのか?

すでに13章で遊ばれている先行鯖の匿名様より興味深い情報提供していただきましたので、できましたら皆さんのご意見もお聞かせいただければ幸いです。

 

いつも楽しく読ませていただいております【匿名】です。
結構大切なことだと思うので、以下の変更点につきお時間があれば御検証いただけますか?
アップデート4: 拠点関連の調整についてです。

事の始まりは、今回の合戦でのことです。その中のログでこんなのがありました。

この状況を説明すると、私は1人合流で、相手の耐久は15万です。こちらは破壊17万で行きました。HPで飛んだりはしてません。
なので、これまでだと完全に相手陥落のはずなんです。勝負に勝って相手の城が軽微ってどういうことよって思ったのです。
そこで、これが実は13章の中で一番重要な変更点なんじゃないかなって思いました。

要するにこっち2部隊で行って、相手が4部隊で守ったとして、その兵の残数がこっちの残数より多ければ、勝負に勝っても落とせないということですよね。
私のようなソロにはきつい仕様で、これって運営の目的は石田マネマネによる1発陥落防止ですよね。東西戦でも最大15合流ですから、北条家のいっき(前期オセロ)みたいな同盟でも、1発で落とすのは無理ですよね。

もう一つ

聞いたことあるかもですが、最近攻撃系のスキルが出るってありますよね。
これバグでなくて仕様なんじゃないですかね?

耐久変化=(攻撃側残兵数x破壊能力①)-(防御側残兵数x破壊能力②)
ってありますけど、この破壊能力②の方はもしかすると、攻撃系のカードでも破壊スキル出ちゃうんじゃないですかね?
下に小さく破壊が増える云々てかいてあるし、結構今後の合戦で大切なことになるような気がします。もしかすると、旧ソーリンなんか結構使えるカードなんじゃねって思ってます。
お時間があれば、御検証いただければうれしいです。

 

あらためて新章の耐久値計算を見てみましょう。

攻撃側も防御側も大事なのは「残兵数」ということになり、なるほどそのため「軽微」となったのでしょう。要は、城に兵が詰まっている状況じゃ落ちないよ!ということだと思うのですが、そもそもなぜこんなシステムになったのか?というと、【匿名さん】は「石田のモノマネスキルによる一発陥落防止」とご指摘されているんすね。

もう一つは不思議というか、バグ?というか、防御側の報告書に攻撃スキルでも掲載されるという問題です。

【匿名さん】はこれが「耐久値計算」のための仕様だと仮定して、破壊に関連するスキルが影響しているんでは?とご指摘されております。

ふむふむ。私のほうでも試したいけど、先行鯖に垢がナス><;

いずれにせよ耐久に影響する【破壊能力】というのが、攻撃の破壊スキルも関わっているとしたら、防御の考え方も変わるかもしれませんね。兵さえ残っていれば拠点が耐える――ということですので、そのときには破壊スキル持ちが入っていると強固になるワケです。

つか、防御で破壊に関連するスキルってありませんよね? にも関わらず防御側の耐久計算にも「破壊能力」という文字が入っているということは、やっぱりそうなのかもしれません。なんかスゲーなー。意外すぎて、ちょっと( ゚д゚)ポカーンという感じです。

とはいえやはり私では検証や、実感を伴ったご報告ができませんので、先行鯖の方よりご意見を頂戴できれば幸い。皆さま、よろしくお願いしますm(_ _)m

 

てなわけで本日は金クジ7枚!

実は知人からお歳暮でWM5,000円を頂戴いたしまして勝負したとです。

BGMはビートルズの『Revolution』私の空耳で。

ミュージック、スタート!( ^ω^)

 

ジャジャジャ ジャジャジャ♪

ジャジャジャ ジャジャジャ♪

ジャジャジャ ジャジャジャ♪

ぎゃぁあああああ!

 

続きは次ページへ

 

 

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【S1合わせ】主要な組み合わせ2パターン

パターンA

スロット1に入る
カードのスキル枠
スロット2に入る
カードのスキル枠
初期スキル 1 初期スキル
◯◯襲撃 2 ◯◯進撃
3 ◯◯堅守

パターンB

スロット1に入る
カードのスキル枠
スロット2に入る
カードのスキル枠
初期スキル 1 初期スキル
◯◯堅守 2 ◯◯備え
3 ◯◯襲撃

※S1合わせのときには【槍隊◯◯、弓隊◯◯、騎馬隊◯◯】の3兵種から選べますが、結局、【槍隊◯◯】だけで狙うのがお得だと思います

付け方をイチから記した詳細記事はコチラ

スキルの追加合成で超重要な【S1合わせ】手順、すべて解説いたします
【進撃・堅守・備え・襲撃】4種編

パターンC

スロット1に入る
カードのスキル枠
スロット2に入る
カードのスキル枠
初期スキル 1 初期スキル
槍隊守備 2 槍隊急襲
 弓隊守備 3 弓隊守備

パターンD

スロット1に入る
カードのスキル枠
スロット2に入る
カードのスキル枠
初期スキル 1 初期スキル
槍隊守備 2 槍隊守備
 槍隊急襲 3 槍隊急襲

※こちらのパターンC&Dはスキルテーブルの【候補Cと候補S1】を狙うときに限定され、候補一つだけを狙うときには向いておりません。それでもオススメなのは、捨てスキル用素材の入手が容易ですし、また付けやすいからです。

付け方をイチから記した詳細記事はコチラ

知らないと損する【急襲】×【守備】の【S1合わせ】
捨てスキルの素材不足はこいつで解消だ

 

スキルLV上げに必要な経験値早見表

 

捨てスキルの生贄武将が一目でわかる♪

◆槍隊進撃・槍隊堅守・槍隊備え・槍隊襲撃

槍隊進撃を付けたい場合 該当武将
槍隊進撃の候補A 鳥居強右衛門・小国頼久・安宅冬康・猪苗代盛国
荒切武者の候補A 福留親政・扇谷定正
槍隊襲撃の候補B 留守政景・一条信龍・森下通与
槍隊備えの候補B おたあ
橙武者の候補B 薄田兼相
槍隊堅守を付けたい場合  該当武将
槍隊堅守の候補A 森好之・朝比奈信置・足利義栄・伊丹康直
弓隊堅守の候補C 宮部長房・田尻鑑種・鈴木重則
槍隊襲撃の隠れS1 留守政景・一条信龍・森下通与
槍隊備えの隠れS1 おたあ
四風賢鳳の隠れS1 鳥屋尾満栄
槍隊備えを付けたい場合  該当武将
槍隊備えの候補A おたあ
四風賢鳳の候補A 鳥屋尾満栄
槍隊進撃の候補B 鳥居強右衛門・小国頼久・安宅冬康・猪苗代盛国
槍隊堅守の候補B 森好之・朝比奈信置・足利義栄・伊丹康直
城破りの候補B 現役不在※もしおりましたらご一報おねす
弓隊備えの候補C 石田正継
槍隊襲撃を付けたい場合  該当武将
槍隊襲撃の候補A 留守政景・一条信龍・森下通与
騎馬隊襲撃の候補C 田原親賢・織田信光
弓隊襲撃の候補C 椿姫・絶姫
槍隊進撃の隠れS1 鳥居強右衛門・小国頼久・安宅冬康・猪苗代盛国
槍隊堅守の隠れS1 森好之・朝比奈信置・足利義栄・伊丹康直

 

◆弓隊進撃・弓隊堅守・弓隊備え・弓隊襲撃

弓隊進撃を付けたい場合 該当武将
弓隊進撃の候補A 現役不在※もしおりましたらご一報おねす
弓隊襲撃の候補B 椿姫・絶姫
弓隊備えの候補B 石田正継
四風賢鳳の候補B 鳥屋尾満栄
騎馬隊進撃の候補C 神余光弘・朝倉景紀・蠣崎季広
御曹司の意地B 伊達政道
弓隊堅守を付けたい場合 該当武将
弓隊堅守の候補A 宮部長房・田尻鑑種・鈴木重則
騎馬隊堅守の候補C 上杉景信・酒井家次
鉄砲隊備えの候補C 谷衛友・土橋平次
弓隊襲撃の隠れS1 椿姫・絶姫
弓隊備えの隠れS1 石田正継
弓隊備えを付けたい場合  該当武将
弓隊備えの候補A 石田正継
弓隊進撃の候補B 現役不在※もしおりましたらご一報おねす
弓隊堅守の候補B 宮部長房・田尻鑑種・鈴木重則
騎馬隊備えの候補C 古田重勝・太田一吉
防壁破りの候補B 小田氏治
弓隊襲撃を付けたい場合  該当武将
弓隊襲撃の候補A 椿姫・絶姫
弓隊進撃の隠れS1 現役不在※もしおりましたらご一報おねす
弓隊堅守の隠れS1 宮部長房・田尻鑑種・鈴木重則

 

◆騎馬隊進撃・騎馬隊堅守・騎馬隊備え・騎馬隊襲撃

騎馬隊進撃を付けたい場合  該当武将
騎馬隊進撃の候補A 神余光弘・朝倉景紀・蠣崎季広
騎馬隊襲撃の候補B 田原親賢・織田信光
騎馬隊備えの候補B 古田重勝・太田一吉
槍隊進撃の候補C 鳥居強右衛門・小国頼久・安宅冬康・猪苗代盛国
騎馬隊堅守を付けたい場合 該当武将
騎馬隊堅守の候補A 上杉景信・酒井家次
槍隊堅守の候補C 森好之・朝比奈信置・足利義栄・伊丹康直
騎馬隊襲撃の隠れS1 田原親賢・織田信光
騎馬隊備えの隠れS1 古田重勝・太田一吉
荒切武者の隠れS1 福留親政・扇谷定正
騎馬隊備えを付けたい場合  該当武将
騎馬隊備えの候補A 古田重勝・太田一吉
騎馬隊進撃の候補B 神余光弘・朝倉景紀・蠣崎季広
騎馬隊堅守の候補B 上杉景信・酒井家次
荒切武者の候補B 福留親政・扇谷定正
槍隊備えの候補B おたあ
騎馬隊襲撃を付けたい場合 該当武将
騎馬隊襲撃の候補A 田原親賢・織田信光
槍隊襲撃の候補C 留守政景・一条信龍・森下通与
騎馬隊進撃の隠れS1 神余光弘・朝倉景紀・蠣崎季広
騎馬隊堅守の隠れS1 上杉景信・酒井家次

 



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